23 oct. 2008

LA BATAILLE DE PANIPAT, 1398 ap. J-C.

Il s’agit de la suite de notre campagne DBA « Tamerlan en Inde » joué en 2007-2008 au sein du club par cinq joueurs. Nous avons décidé de réunir nos effectifs en septembre 2008 pour mettre en scène la bataille de Panipat, avec Big Battle DBA. Nous avons adapté l’excellent scénario sur le site de la FFJH http://www.ffjh.fr/article.php3?id_article=95. 134 éléments de troupes, regroupant environ 450 figurines, nous ont été nécessaires. L’effectif réel de la bataille est impossible à vérifier, mais chaque élément peut être considéré comme la représentation de 2.000 hommes, et un élément de horde d’environ 5.000.
Nous avons joué sur une table de 180cm de large et de 60cm de profondeur, mais il faudrait sans doute adopter une table plus large, de l’ordre de 240cm voire 300cm, ou accepter de jouer en deux lignes. Les deux armées se sont déployées dans les 15cm de leurs bords respectifs. Au terrain indiqué pour le scénario nous avons ajouté quelques zones de broussaille, collées directement sur la planche de jeu.



Règles spéciales générales
1. Seule l’armée Timouride avait des bagages, représentés par un gros amas selon les figurines disponibles. Sa perte valait 1 élément perdu par corps.
2. Ni la démoralisation du corps du C-in-C, ni sa perte mettaient fin à la bataille, à l’encontre de la règle habituelle de DBA. La bataille est tellement immense que la nouvelle ne se répandra pas assez vite pour l’arrêter.
3. Nous avons attribué les dés (du plus haut au plus bas) non par corps mais à l’intérieur de chaque division. Ceci convient mieux à une partie multi-joueurs.
Règles spéciales Tamerlan
1. La Garde Mongole. Classé Cv (et non Kn) sa férocité est représentée par le fait que son corps ne démoralise jamais, peu importe les pertes infligées
2. Fortifications. La division centrale dispose de 5 éléments de fortifications, qui accordent un +3 en défense à l’infanterie, même contre les tirs d’artillerie. Ils sont infranchissables par la cavalerie.
3. Troupeaux de bœufs et tétraèdres. Pour représenter les ruses de Tamerlan, les Mongoles peuvent nominer, au cours de toute la bataille, 4 éléments adverses dont 2 éléphants maximum. L’élément (qui est indiqué au début du tour mongole) jette un dé. Sur 1-3 il ne se passe rien ; sur 4-5 l’élément entreprend un mouvement de fuite ; sur 6 il reste sur place et combat pendant ce tour à -2.



La victoire


La victoire appartient à celui qui démoralise 4 corps ennemis. Si le temps vient à manquer, c’est le joueur qui a démoralisé le plus de corps ennemis qui gagne. En cas d’égalité, compter le nombre d’éléments éliminés.
Si l’élément du général en chef a été détruit, la victoire ne peut être que marginale.






A venir, le compte rendu de la bataille...

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